ARAM 大混戰海克斯增幅攻略
1. 模式簡介與規則說明
1.1 ARAM 基本規則(複習)
單一路線,中路 5v5。
一開始等級 3 / 帶少量金錢(依實際版本略有調整),死亡後才可回城購物。
地圖兩側草叢與治療包,決定了進攻與防守節奏。
兵線經驗共享,補刀與擊殺、助攻仍是主要經濟來源。
1.2 ARAM Mayhem / 大混戰特別規則
等級 1 / 6 / 11 會各出現一次「海克斯增幅裝置」選擇:
每次提供 3 個選項,通常含稜鏡(Prismatic)、金色(Gold)、銀色(Silver)等稀有度。
不同英雄可以選到不同的增幅;隊友間可能完全不同。
爆水晶(基地塔+水晶被推掉)後:
每波兵線會出現 雙超級小兵 ,推線與清線價值大幅提高。
近戰 / 遠程英雄通常會有基礎 buff 調整:
近戰多為額外韌性 / 減傷。
遠程則可能是輸出與技能冷卻補償。
有額外的「反連控」機制與環境調整,避免無限連控導致完全無法操作。
2. 海克斯增幅選擇總原則
先看英雄機制,再看稀有度
稜鏡 Augment 不一定比金銀更好;如果效果與英雄機制不搭,反而會變成雷點。
例如只吃普攻暴擊的射手,拿到強化技能係數的稜鏡,往往不如一個穩定提供攻速 / 穿透的金色 Augment。
放大既有強項,而不是硬補短板
ARAM 大混戰節奏快,難以靠「補短板」把英雄玩回正常線上模式。
更好的做法是把英雄原本就擅長的事情做到極致,例如:
雷茲 Ryze:疊滿魔力、短 CD Q 連發 → 偏好所有提升技能急速與非大絕技能傷害的增幅。
札克 Zac:靠位移與回血纏戰 → 偏好能把治療轉輸出或不斷疊高坦度的增幅。
優先考慮隊伍陣容與開團條件
如果隊伍缺乏前排,坦克類英雄更應優先拿能撐血線與幫隊友開團的增幅。
如果已經有穩定開團與前排,後排 C 可以更貪一些純輸出或機動性的增幅。
注意任務型 Augment 的成本
部分增幅需要完成特定任務(例如擊殺數、命中技能次數)才會完全啟動。
在 ARAM 的短時間內,這類增幅若任務過於苛刻,實戰價值常常不如立即生效的簡單數值增幅。
觀察對面組成與控制量
當敵方連控很多時,優先考慮韌性、護盾、短爆發與高射程 poke。
當敵方缺乏前排時,高續戰與坦克流就不一定必要,可以改走一波爆發或超高射程分推兵線的路線。
3. 英雄 × 海克斯推薦表(初版示例)
3.1 雷茲 Ryze
定位:持續輸出型法師,依賴短 CD 的 Q/W/E 連發與魔力係數。
推薦關鍵字:
技能急速、非大絕技能傷害、續戰能力。
Prismatic 推薦方向
Back To Basics(基本功)
作用摘要:大幅提升 Q/W/E 這類「非大絕技能」的輸出與能力值。
適配理由:雷茲幾乎所有輸出都來自 Q/E 連發,基本功能直接把這部分傷害與疊層上限拉高,是核心等級的稜鏡。
Omni Soul
作用摘要:一次取得多種龍魂被動,整體提升輸出、吸血與坦度。
適配理由:雷茲偏向中距離持續作戰,多種龍魂加成可以顯著提升團戰容錯率與輸出曲線。
其它偏好:任何加技能急速、AP、穿透且不強迫改變玩法的稜鏡。
Gold / Silver 推薦方向
泛用型技能急速、AP、穿透、法力值與回復相關增幅。
對小兵與建築有額外傷害的增幅在需要快速推線時亦可考慮。
不推薦類型(僅娛樂)
強迫走普攻暴擊流或普攻射程流的增幅,與雷茲的技能輸出模式落差過大。
3.2 剛普拉克 Gangplank
定位:遠程輸出與範圍爆發並存,需要時間疊裝與桶子連鎖。
推薦關鍵字:
Q 技能強化、桶子爆發、暴擊與穿透。
Prismatic 推薦方向
Back To Basics(基本功)
理由:Q 與桶子均依賴技能係數,基本功放大這兩者的爆發上限。
任何可以提升爆發、暴擊倍數或法外傷害(True Damage 類)的稜鏡。
Gold / Silver 推薦方向
增加暴擊率、AD、穿透與 Q 技能頻率的增幅。
提供額外金錢或加速成裝的增幅,在這種需要時間疊裝的英雄身上特別有感。
3.3 札克 Zac
定位:高機動坦克兼開團者,依賴位移與自我治療。
推薦關鍵字:
治療轉輸出、坦度、開團能力。
Prismatic 推薦方向
Circle of Death(死亡循環)
作用摘要:將自身治療量的一部分轉為範圍傷害。
適配理由:札克技能先天就有大量自我治療與黏人能力,這顆稜鏡能把原本的「賴線坦度」轉化成實際輸出。
任何增加最大生命、治療量或強化開團能力的稜鏡。
Gold / Silver 推薦方向
提供生命、護甲、魔抗、治療加成或護盾的增幅。
若隊伍缺乏前排,更應優先選擇「拉高坦度」而非「貪輸出」的增幅。
3.4 通用建議:沒有明確資料的英雄
當中介 JSON 尚未整理到某個英雄時,可以暫時依「英雄類型」作為判斷依據:
傳統射手(AD Carry)
偏好:攻速、暴擊、穿透、普攻強化、保命(護盾 / 位移)。
避免:強迫改近戰、但你不想玩近戰流時的任務型增幅。
法師 / 爆發刺客
偏好:技能急速、爆發倍率、AP、穿透、瞬間位移或強化第一輪 combo 的增幅。
坦克 / 鬥士
偏好:生命、防禦、治療 / 吸血、反傷或把坦度轉為輸出的機制。
輔助 / 工具人
偏好:護盾、治療、功能性強化(CD 縮短、位移、保排)以及能保隊友的增幅。
4. Blitz ARAM Mayhem Augments 節錄(骨架)
4.1 代表性 Prismatic Augments
Draw Your Sword(拔劍吧)
類型:射手改近戰、放大普攻與吸血的高風險高報酬增幅。
適合:願意改打近戰輸出的射手或部分戰士 / 刺客型下路英雄。
Back To Basics(基本功)
類型:強化非大絕技能輸出的核心增幅。
適合:依賴 Q/W/E 連發輸出的法師與部分戰士(如雷茲、剛普拉克)。
Circle of Death(死亡循環)
類型:將治療轉為範圍傷害,適合高自療坦克。
適合:札克、蒙多、部分吸血戰士。
Omni Soul
類型:一次獲得多種龍魂,被動偏向全方位強化。
適合:節奏偏長、希望拉高整體能力的陣容。
其它常見稜鏡(僅列名待補):
Protein Shake、Giant Slayer、Jeweled Gauntlet、Dual Wield、Final Form、Scopiest Weapons、Tap Dancer、Ultimate Revolution、Trueshot Prodigy、Biggest Snowball Ever、Snowball Roulette、Sneakerhead、Pandora's Box、King Me、Upgrade Mikael's Blessing...
4.2 Gold / Silver Augments(骨架)
待由
augments_summary自動生成具體條目。目前建議在中介 JSON 中為每顆增幅至少保留:
稀有度、功能摘要、推薦英雄或類型、是否有任務條件、是否存在已知 Bug。
5. Bug / 坑點與翻譯雷區(待補)
升級彎刀相關增幅:部分描述與實際效果可能不符(例:命脈系列被動冷卻未實際減半)。
任務型增幅:若任務條件在 ARAM 節奏下難以達成,實戰價值需打折計算。
6. 如何搭配 Blitz / 其它工具
前置查表
進入遊戲前,可在 Blitz 的 ARAM Mayhem 頁面先看本場隨機到的英雄 Tier 與常見增幅組合。
實戰中交叉參考
當等級 1 / 6 / 11 抽到 3 顆增幅時:
先回想本文件中對應英雄的小節(若有)。
再參照 Blitz 顯示的 Tier 與勝率,綜合判斷風險。
賽後更新與回填
覺得某顆增幅在特定英雄上出乎意料地好(或特別雷)時,可以在中介 JSON 的
hero_synergy或bugs_and_traps中補充註記,之後重新生成Aram.md。